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Xbox-Hardware leidet, aber Game Pass glänzt: Microsofts Gaming-Umsatz im vierten Quartal 2025 steigt um 10 %

Microsoft hat gerade seinen Finanzbericht für das vierte Quartal des Geschäftsjahres 2025 veröffentlicht und die Gaming-Sparte kann einige beeindruckende Zahlen vorweisen. Trotz eines Rückgangs der Xbox-Hardwareumsätze um 22 % konnten die gesamten Gaming-Umsätze um 10 % gesteigert werden. Dieses Wachstum war größtenteils auf einen Anstieg der Einnahmen aus Xbox-Inhalten und -Diensten um 13 % zurückzuführen, der den Rückgang bei den Hardwareverkäufen kompensierte.

Während der Telefonkonferenz zu den Ergebnissen betonte Amy Hood, CFO von Microsoft, dass die starke Leistung in erster Linie auf die außergewöhnlichen Beiträge von Erstanbieter-Inhalten und dem Xbox Game Pass zurückzuführen sei. Tatsächlich hat der Xbox Game Pass einen bedeutenden Meilenstein erreicht: Der Jahresumsatz nähert sich zum ersten Mal seit seiner Einführung im Jahr 2017 der 5-Milliarden-Dollar-Marke.

Auch Microsoft-CEO Satya Nadella berichtete über einige bemerkenswerte Erfolge. Dank des Erfolgs von Spielen wie „Forza Horizon 5“ und „The Elder Scrolls: Oblivion Remastered“ hat sich Microsoft zum Top-Publisher auf Xbox- und PlayStation-Plattformen entwickelt. Darüber hinaus verzeichnete das Gaming-Ökosystem von Microsoft beeindruckende 500 Millionen aktive Benutzer pro Monat auf allen Plattformen und Geräten.

Weitere bemerkenswerte Highlights sind:

  • Über 500 Millionen Stunden Gameplay wurden in diesem Geschäftsjahr über Cloud Gaming gestreamt.
  • „Call of Duty: Black Ops 6“ zog 50 Millionen Spieler an und sammelte über 2 Milliarden Stunden Spielspaß.
  • „Minecraft“ erreichte rekordverdächtige monatliche aktive Nutzer und Umsätze, was unter anderem auf den Erfolg des „Minecraft“-Films zurückzuführen ist.

Mit Blick auf die Zukunft hat Microsoft fast 40 Spiele in der Entwicklung, was für Gamer eine aufregende Aussicht ist. Finanzvorstand Amy Hood äußerte jedoch Vorsicht für das erste Quartal des nächsten Geschäftsjahres und prognostizierte aufgrund hoher Basiseffekte aus dem Vorjahr einen Rückgang der Gaming-Umsätze im mittleren bis hohen einstelligen Bereich.

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