PS VR2 retirado de las tiendas tras una rebaja de 399 $ y la venta de patentes
El PS VR2 ha desaparecido de las tiendas en línea oficiales de PlayStation Direct en Estados Unidos y Japón, tras una reducción permanente de su precio a 399,99 dólares en marzo de 2025. Diseñado para los propietarios de PlayStation 5 que buscan una realidad virtual de alta fidelidad mediante dos paneles OLED de 2000 × 2040 y renderizado foveado con seguimiento ocular, el visor se enfrenta a una oferta minorista cada vez más limitada y a la ausencia de nuevos títulos de desarrollo propio.
Junto con la repentina retirada de las tiendas digitales, la empresa matriz Sony Group Corporation transfirió 419 activos de patentes de realidad extendida a Meta, lo que ha llevado a los entusiastas y a los primeros usuarios a cuestionarse qué lugar ocupa la realidad virtual para consolas en la hoja de ruta comercial de Sony.
Desaparición de los listados en tiendas y aumento de los precios minoristas
Sony comenzó a retirar el visor de sus portales de venta directa en Estados Unidos y Japón a mediados de octubre. Aunque algunos portales regionales, como el del Reino Unido, mantuvieron el inventario restante, los principales socios minoristas estadounidenses experimentaron de inmediato una presión sobre el stock. Los listados de terceros en mercados como Best Buy y Amazon empezaron a ofrecer precios muy por encima de la base oficial de 399,99 dólares, justo unas semanas antes de la importante temporada de compras del Black Friday.

La reducción de la oferta refleja una tendencia más prolongada de desaceleración del impulso del hardware. Cuando el visor se lanzó el 22 de febrero de 2023, su precio de lanzamiento de 549,99 dólares superaba el coste de una consola PS5 Digital Edition. A pesar de venderse casi 600.000 unidades durante sus primeras seis semanas —un 8 % más que el lanzamiento original de PS VR—, la demanda se moderó posteriormente. Las estimaciones del sector recopiladas por IDC registraron envíos de aproximadamente 1,7 millones de unidades durante todo 2023, con cifras trimestrales en constante descenso, lo que dio lugar a informes sobre la suspensión de envíos antes de que se aplicara la reducción permanente de 150 dólares a principios de 2025.
El repliegue de la inversión de los estudios de desarrollo propio
El precio del hardware representa solo una parte de los obstáculos de la plataforma. En su año de lanzamiento, PlayStation Studios respaldó el hardware con títulos exclusivos. Juegos como Horizon Call of the Mountain demostraron mecánicas de escalada y efectos hápticos de tiro con arco personalizados, mientras que Polyphony Digital ofreció una implementación completa de realidad virtual para Gran Turismo 7.

Ese impulso interno de desarrollo de software se vio drásticamente recortado a lo largo de 2024. Una importante reestructuración de Sony Interactive Entertainment supuso el despido de aproximadamente 900 empleados, el cierre del estudio londinense con experiencia en realidad virtual y la reducción de personal en Firesprite. Cuando Team Asobi lanzó Astro Bot a finales de 2024, el aclamado juego de plataformas prescindió por completo del visor para centrarse en las pantallas de televisión tradicionales, a pesar de que la franquicia se originó como un referente de la realidad virtual.
La preservación del software también ha revelado una vulnerabilidad. El juego táctico multijugador de desarrollo propio Firewall Ultra, publicado en agosto de 2023, cerró sus servidores en línea el 17 de septiembre de 2026. Como el título requería una conexión en línea continua, el cierre dejó el software físico y digital sin posibilidad de juego tras aproximadamente tres años de servicio en línea.
Expansión a PC VR y catálogos de terceros
En respuesta a los cuellos de botella del hardware, Sony adaptó su estrategia para el ecosistema. En agosto de 2024, la compañía lanzó un adaptador oficial para PC que permite conectar el visor directamente a SteamVR. La conexión con PC evitó las restricciones propias de la consola, aunque omitió funciones específicas de la plataforma como el seguimiento ocular nativo, el procesamiento de brillo HDR y la retroalimentación háptica del visor, a menos que se utilizaran controladores desarrollados por la comunidad.

Las actualizaciones del firmware del sistema también introdujeron en 2025 un seguimiento de las manos de baja latencia, mientras que lanzamientos independientes como Into the Radius 2 ampliaron la biblioteca de realidad virtual de PlayStation Store hasta aproximadamente 387 juegos disponibles a finales de 2026. El ecosistema activo de software depende cada vez más de los desarrolladores independientes en lugar de de los presupuestos de los estudios propios.
Realidades financieras y transferencia de patentes a Meta
Los resultados corporativos de PlayStation explican por qué cambiaron las prioridades internas. En su informe financiero del trimestre fiscal que finalizó el 30 de septiembre de 2026, Sony registró ingresos de 1,2085 billones de yenes por Game & Network Services, un 9 % más que el año anterior, junto con un aumento del 83 % de los beneficios operativos, que alcanzaron los 220.100 millones de yenes. Aunque los envíos trimestrales de consolas se moderaron hasta 2,6 millones de unidades, la actividad en la red alcanzó 127 millones de usuarios mensuales. La rentabilidad de la plataforma depende ahora principalmente de los servicios digitales recurrentes y del software de juegos estándar, donde los elevados costes de desarrollo sirven a una base de usuarios mucho más amplia.
La cartera de propiedad intelectual cambió simultáneamente. Los registros de la Oficina de Patentes y Marcas de los Estados Unidos confirmaron que Sony Group Corporation transfirió 419 patentes y solicitudes de patentes de realidad extendida a nivel mundial a Meta, que cubren arquitecturas de visualización óptica y seguimiento de imágenes mediante dispositivos montados en la cabeza. Aunque la entidad que realizó la transferencia fue el brazo corporativo central de Sony y no Sony Interactive Entertainment directamente, la medida subraya una reasignación pragmática de los activos de hardware.
Sony no ha hecho ninguna declaración pública sobre un PS VR3 ni sobre el cese formal de las líneas de montaje actuales. Por ahora, el hardware existente sigue operativo en las bibliotecas de consolas y ordenadores, aunque la plataforma depende cada vez más del apoyo de la comunidad y de los lanzamientos de terceros en lugar del desarrollo exclusivo para la plataforma.
¿Compraste el PS VR2 por sus experiencias exclusivas de PlayStation o como visor OLED para tu PC, y qué se necesitaría para que la realidad virtual para consolas te convenciera de nuevo.
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