1994 年のセガサターンでレイ トレーシング?開発者がレトロ ハードウェアの限界を押し上げる
1994 年に発売された第 5 世代の家庭用ビデオ ゲーム機であるセガ サターンは、ゲームの歴史に残る魅力的な作品です。デュアル Hitachi SH-2 RISC プロセッサと 2 つのビデオ ディスプレイ プロセッサを備えた 32 ビット アーキテクチャを特徴とするそのハードウェアは複雑でした。しかし、北米での発売を急いだためにサードパーティのゲームのサポートが不十分となり、最終的に商業的には失敗とみなされ、生涯売上は926万本にとどまりました。
PC ゲームの世界では、リアルタイム レイ トレーシングが主流になったのは 2018 年に NVIDIA の Turing ベースの RTX 20 シリーズ グラフィックス カードが発売され、グラフィック イノベーションの新たな波を引き起こしました。これにより、30 年前のコンソールでの最近の成果がさらに注目に値します。最近のレポートによると、XL2 として知られる開発者が 1994 年のセガ サターンにレイ トレーシング エフェクトを実装することに成功しました。

開発者は、この偉業を紹介する小さなデモを作成しました。レイ トレーシングを実現する方法は非常にシンプルで、Binary Space Partitioning (BSP) を利用してすべての頂点をテストします。サターンの重要なハードウェア制約内で動作するために、エンジンは 3D オブジェクトの頂点のみをテストするように設計されています。さらに、フレームごとに更新される頂点は 4 分の 1 だけであり、パフォーマンスを維持するために光源の数は厳しく制限されています。

これらの制限にもかかわらず、XL2 はレイ トレーシングの形式を土星に導入することに成功しました。このプロジェクトには、将来の最適化に向けた実行可能な道筋もいくつかあります。開発者は、これらの改善点の中には「実装が非常に簡単」なものもあれば、「もう少し計算」が必要なものもある、と述べており、この印象的な技術デモが時間の経過とともにさらに洗練される可能性があることを示唆しています。

歴史的に、セガサターンは 2D アーケード ゲームを完全に再現すると同時に 3D タイトルも実行できるように設計されていました。ソニーの初代PlayStation(PS1)とほぼ同時期に発売されました。 PS1 は 2D グラフィックスの能力が若干劣っていましたが、より開発者に優しいポリシーと複雑さの少ないアーキテクチャのおかげで、最終的にはコンソール戦争に勝利しました。 XL2 によるこのプロジェクトは、レトロなハードウェアの未開発の可能性と自作開発コミュニティの驚くべき創意工夫を力強く思い出させてくれます。