El hardware de Xbox se ve afectado, pero Game Pass brilla: los ingresos por juegos de Microsoft en el cuarto trimestre de 2025 aumentaron un 10 %.
Microsoft acaba de publicar su informe financiero del cuarto trimestre del año fiscal 2025, y la división de videojuegos presenta cifras impresionantes. A pesar de una caída del 22 % en los ingresos por hardware de Xbox, los ingresos totales por videojuegos lograron crecer un 10 %. Este crecimiento se debió principalmente a un aumento del 13 % en los ingresos por contenido y servicios de Xbox, que compensó la caída en las ventas de hardware.

Durante la presentación de resultados, Amy Hood, directora financiera de Microsoft, destacó que el sólido rendimiento se debió principalmente a las excepcionales contribuciones del contenido propio y de Xbox Game Pass. De hecho, Xbox Game Pass ha alcanzado un hito significativo, con ingresos anuales cercanos a los 5 mil millones de dólares por primera vez desde su lanzamiento en 2017.
El director ejecutivo de Microsoft, Satya Nadella, también compartió algunos logros notables. Microsoft se ha convertido en el editor líder en las plataformas Xbox y PlayStation gracias al éxito de juegos como "Forza Horizon 5" y "The Elder Scrolls: Oblivion Remastered". Además, el ecosistema de juegos de Microsoft alcanzó la impresionante cifra de 500 millones de usuarios activos mensuales en todas las plataformas y dispositivos.
Otros aspectos destacados incluyen:
- Más de 500 millones de horas de juego transmitidas a través de juegos en la nube este año fiscal.
- "Call of Duty: Black Ops 6" atrajo a 50 millones de jugadores y acumuló más de 2 mil millones de horas de juego.
- "Minecraft" alcanzó un récord de usuarios activos mensuales e ingresos, en parte debido al éxito de la película "Minecraft".
De cara al futuro, Microsoft tiene casi 40 juegos en desarrollo, lo cual es una perspectiva emocionante para los jugadores. Sin embargo, la directora financiera, Amy Hood, se mostró cautelosa respecto al primer trimestre del próximo año fiscal, pronosticando una disminución de un solo dígito, de entre medio y alto, en los ingresos por videojuegos debido a los altos efectos base del año anterior.








































